おぴお

限界突破で更新します。

ウィザードリィ作ってる人がいました。

ゲーム作りってのは時間がかかるよね、ワイはRPGツクール3.4やったぐらいのヤツなんで、プログラミングまだはいかないが、RPGツクールってさ~ワイの記憶が確かならば、2ディスクだったか?それどもう一つに、ゲームエディターだっけ?なんか自分で絵柄って言うか顔グラ作れるよって感じのあのディスクで自作RPGを作った思い出がある、色々作り込んでいくが、ゲームでの戦闘時での敵とのバランスが重要で、詰まりあれかゲームバランスってヤツがこれまた時間が掛かる訳だ、そこでサンプルの戦闘バランスに逃げ込んだ人も多かったんではないだろうか?

でもさ~考えてみればだ、ファミコン(FC)版のドラクエシリーズのモンスターの強さは現在のドラクエリメイク版では比にならない難しさである。

例を挙げるのならば、スーファミ(SFC)版のドラクエ6のダークドレアムとリメイク版のSD版だっけ?忘れたがとにかくリメイク版のドラクエ6のダークドレアム版では強さが比べ物にならないのはドラクエやった方なら分かると思います。

当初のゲームユーザー層のが変わったのだと感じているんだよね、トルネコのダンジョンのゲームプロデューサー中村光一の頃は少年向けで結構難易度がシビアだった思い出がある今現在のゲームはどっちかと言うとキッズ向けで、売れるためのゲームと言うかそんな感じに設定されているではないのかと思う節がある。

確かにスイスイとお話のテンポと経験値でのレベルアップのテンポアップの良さなど、当初のドラクエでの大陸を無視した危険な移動のシビアさと恐怖感はそうそうないゲームバランスがいいと思われる、だが海外ゲームは未だにそんな面白い設定が残っているのだと思われる、ウィザードリィの戦闘システムのリアルさはワイとしても大好きな内容ではある、後方はスリングとスリング石を持っていなければ、物理攻撃ができない、魔法使いとかね、魔法使えやって思うがそんなに頻繁に使ってられないからね、時に雑魚キャラ相手には、弓、矢は盗賊(シーフ)とかのローグ系だっけ確かだっけアーチャーとかしか装備出来ない仕様じゃーなかったっけ?ヤリ系は後方は敵に届かず、中域でやっと届くといった状態であって、はっきり言えばそんなシビアな武器の少なさと選別の無さが面白かった訳で後半になればそれなりの武器や装備が見つかって面白さが増すのだが、こんな感じで仕様も今のゲームではそうそう少ないのではないだろうか?と思う。

次に、ウィザードリィでの戦闘をもう一つ臨場感と言うか戦闘である緊張感を持たせた最高の内容はだ、戦闘で負けて全滅での死亡、石化をしたとしよう、コレが困った状況になってしまう、おっっと1000文字を超えてしまったのでまた別記事で書こうかと思うでは。